FIND研究員:陳文濤
移動聯網即將從4G時代跨入5G,而5G種種特性則可能迎來「實境」裝置普及的利多。而依據實境內容創建虛擬數位世界的方式、及其讓使用者與創建內容的互動性,還可以分為AR、VR、MR等不同的種類。不同種類的實境內容,也依著不同的特性,目前實境內容正在世界打開市場的同時,有著不同的發展現況。
《3G→4G→5G:訊息傳遞→影音串流與直播→實境內容》
從3G到4G,讓移動聯網從文字、指令、音訊等簡單訊息傳遞,到讓串流影片、大眾直播普及。而在不久的將來,全球通訊將再由4G進到5G,代表著更高速、更低延遲、更全面連結的時代。
科技界普遍認為這樣的時代變遷,很可能讓被討論多年的AR、VR、MR等「實境」*體驗,克服其普及的最大阻礙:4G時代中,實境裝置仍會產生令消費者不舒適的延遲,這大大降低了使用者嘗試實境裝置的意願。而若5G聯網能確實克服這個阻礙,實境裝置將很可能迎來爆發,讓大眾娛樂從串流影片與直播,再進化到實境體驗。
而發展實境內容的廠商也清楚5G的重要性。重點發展VR的HTC,就與經濟部技術處、以及中華電信5G領航隊合作,在4月23號舉辦的中華電信5G領航隊年度大會中,透過HTC 5G Hub將VR內容串流到單機VR設備上。這可能象徵HTC往後可以結合自行推出的5G裝置與VR內容,打造自主的VR生態鏈。
《AR/VR/MR都是實境,虛擬呈現、使用者互動方式不同》
而雖然實境內容的大力普及都仰賴5G、其也都具有「虛擬呈現」的共同特色,但事實上實境內容種類不但有所區隔、有著不同性質,這些性質的區隔也確實讓不同實境內容產生發展現況的差別。因此要探討實境內容的發展,有必要先將其不同種類的差異性質挑出來。
實境內容可以根據兩個要點作種類上的區分,一是其所創建虛擬數位世界的不同方式、二是使用者與其創建內容的不同互動性。依據這兩項不同,可以將現有市場中的實境內容分類成擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)、混合實境(MR)*。
擴增實境(AR,Augmented Reality):
以使用者所處的現實世界為基礎,疊加數位創建的內容。
虛擬實境(VR,Virtual Reality):
不以現實世界為基礎,直接創建完全以數位建構的虛擬環境。
混合實境(MR,Mixed Reality):
以使用者所處的現實世界為基礎,疊加「使用者可與其互動」的數位內容。
而以「數位世界」、「使用者互動」,再加上「顯示裝置」來做區別。
在建構虛擬世界的方式上,AR、MR一樣,同是以現實世界為基礎。但使用者互動上,則是VR與MR相同,都可以讓使用者直接與數位內容互動。
而可以藉由現實環境為基礎疊加數位內容,不需要自行創造完全虛擬的世界、也不需要讓使用者與之互動的AR,目前已經可以在一般的行動裝置上顯示了;相較之下,VR、MR的實境內容則還是要用專用的實境裝置才能使用。
《小結》
市面上多僅以「AR / VR」直接代稱實境內容做討論,在即將來臨的5G時代中,實境內容也確實都會受惠。但實境內容其實有所決定性的分類。而且除了AR、VR,也還有虛擬呈現、現實結合、使用者互動三者連結較完整的MR。在了解三款實境內容的差異之後,接下來將持續介紹三者的現況發展即未來估值。
*目前還有一種實境被提出:延展實境(XR, Extended Reality),被視為VR、AR、MR的集合,也可說XR是虛擬現實交錯實境的總稱。但其目前沒有太嚴謹的定義,也還未有明顯有別於VR、AR、MR之外的發展可能,故本文暫不討論。
資料來源:
XR:https://www.marketersgo.com/trend/2018/05/08/vr-ar-mr-xr/
5G:https://technews.tw/2018/04/04/5g-vr-ar/
中華電信、HTC 5G:https://www.htc.com/tw/newsroom/2019-04-30-2/
寶可夢:https://technews.tw/2017/12/21/pokemon-go-ar-plus/
Microsoft hololens:https://www.microsoft.com/en-us/hololens
PS VR:https://blog.us.playstation.com/2019/03/25/playstation-vr-the-next-wave-of-games-coming-in-spring-and-summer-2019/
封面圖片:https://pokemongolive.com/zh_hant/
內文資料:行銷人 / 科技新報 / HTC / Microsoft / PlayStation
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